Programme Conception et programmation Objet

Participants :
Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.

Durée : 4 jours - 28 heures
Tarif : Nous contacter pour une formation INTER – INTRA ou en COURS PARTICULIER

La formation est animée par un professionnel expérimenté, dont les compétences techniques, professionnelles et pédagogiques ont été validées par des certifications et/ou testées et approuvées par les éditeurs et/ou notre équipe pédagogique. Il est en veille technologique permanente.

Dates des formations
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Les objectifs

Comprendre
Comprendre
les principes et les spécificités de la conception par objets.
Passer
Passer
d'une approche fonctionnelle à une approche Objet.
Modéliser
Modéliser
un logiciel objet à l'aide de la notation UML.
Traduire
Traduire
le modèle UML dans un langage objet.

pré-requis

Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.

Moyens pédagogiques, techniques et d'encadrement

  • 1 poste de travail complet par personne
  • De nombreux exercices d'application
  • Mise en place d'ateliers pratiques
  • Remise d'un support de cours
  • Remise d'une attestation de stage

Modalités d'évaluation des acquis

- Evaluation des besoins et objectifs en pré et post formation
- Evaluation technique des connaissances en pré et post formation
- Evaluation générale du stage

Accessibilité handicapés

- Au centre d’affaires ELITE partenaire d’ACF à 20 m.
- Guide d’accessibilité à l’accueil.

Le Programme

Qu'attendre de l'approche Objet ?

Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche Objet répond à ces défis ?
Dans quel état d'esprit aborder un problème Objet ?
Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.

Les concepts de base de l'approche Objet

Les objets : une dualité procédure/donnée.
Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets ?
L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).

Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML

Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.

Les grands principes de la conception objets

Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet. Les erreurs à éviter.
Comment structurer un logiciel Objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.
Critères à appliquer pour disposer de "bonnes" hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter.

Comment aborder un logiciel Objet ?

Les principes de développement. Du développement en spirale au développement incrémental.
Identification des entités du domaine et description des interactions. Réutilisation et évolutivité des programmes.
Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet !
Les erreurs à éviter.

De la conception à l'implémentation

Traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données.
Les principes de mise en œuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.
Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN.
Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.

L'approche par frameworks et composants

Le problème du cycle de vie des logiciels.
Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ?
Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive.
Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels.

Les Design Patterns

Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ?
Les Design Patterns ou "patrons de conception" comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
Les différents types de Design Patterns. Exemple de Design Patterns.
Avantages et limites des Design Patterns.
Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en œuvre des Design Patterns par la pratique.