Durée : 4 jours - 28 heures
Tarif : Nous contacter pour une formation INTER – INTRA ou en COURS PARTICULIER
La formation est délivrée en présentiel ou distanciel (e-learning, classe virtuelle, présentiel et à distance). Le formateur alterne entre méthodes démonstrative, interrogative et active (via des travaux pratiques et/ou des mises en situation). La validation des acquis peut se faire via des études de cas, des quiz et/ou une certification.
Cette formation est animée par un consultant-formateur dont les compétences techniques, professionnelles et pédagogiques ont été validées par des diplômes et/ou testées et approuvées par l’éditeur et/ou par Audit Conseil Formation.
- Evaluation des besoins et objectifs en pré et post formation
- Evaluation technique des connaissances en pré et post formation
- Evaluation générale du stage
- Au centre d’affaires ELITE partenaire d’ACF à 20 m.
- Guide d’accessibilité à l’accueil.
Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche Objet répond à ces défis ?
Dans quel état d'esprit aborder un problème Objet ?
Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.
Les objets : une dualité procédure/donnée.
Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets ?
L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).
Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.
Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet. Les erreurs à éviter.
Comment structurer un logiciel Objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.
Critères à appliquer pour disposer de "bonnes" hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter.
Les principes de développement. Du développement en spirale au développement incrémental.
Identification des entités du domaine et description des interactions. Réutilisation et évolutivité des programmes.
Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet !
Les erreurs à éviter.
Traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données.
Les principes de mise en œuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.
Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN.
Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.
Le problème du cycle de vie des logiciels.
Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ?
Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive.
Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels.
Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ?
Les Design Patterns ou "patrons de conception" comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
Les différents types de Design Patterns. Exemple de Design Patterns.
Avantages et limites des Design Patterns.
Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en œuvre des Design Patterns par la pratique.